지금까지 VR(가상현실)게임은 특정 유저층의 전유물로 인식됐다. 값비싼 장비 탓에 유저들이 손쉽게 접근하는 데 제약이 있었고, 대부분의 VR게임 유저들은 VR카페 등 오프라인에서 체험하는 경우가 많았다. 하지만 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 등 언택트 소비의 확산과 e스포츠 송출 시스템의 발전 덕분에 VR게임은 새로운 도전을 맞이했다. 2020년 ‘하는 게임’에서 ‘보는 게임’으로 새로운 변신을 시도하는 VR게임은 유저들과 잠재적인 VR 고객들에게 다양한 즐거움을 선사할 것으로 전망된다.
◆‘하는 게임’ → ‘보는 게임’ 진화
21일 업계에 따르면 최근 뉴미디어 플랫폼사들은 VR게임을 활용한 각종 사업에 집중하고 있다. 아프리카TV는 수년간 e스포츠를 송출했던 실적을 바탕으로 VR게임에도 e스포츠를 접목시키는 시도를 하고 있다.
◆21조 세계 VR 게임시장, e스포츠 통해 수익구조 확대
국내 VR 시장에는 콘텐츠를 만드는 제작사들은 많지만, 콘텐츠를 서비스하고 있는 플랫폼은 부족한 상황이다. VR게임사들은 콘텐츠를 유통할 플랫폼이 마련되면 VR 산업의 시장 가능성이 더 커질 것으로 전망하고 있다. 또 VR 시장에서 e스포츠 활용은 사용자의 흥미를 유도하고 지속적인 플레이를 유도한다. 그간 VR게임은 사용자가 지속적으로 찾을 만한 매력 요소가 부족하다는 지적이 제기됐다. PC방이나 오락실을 매일 찾는 사람은 흔해도 VR카페를 매일 가는 사람은 찾기 힘든 게 사실이다. VR게임 콘텐츠의 경우 게임의 방식이나 접근성 등에서 PC나 모바일 게임에 비해 불리하다는 평가가 많았다.
비단 아프리카TV뿐만이 아니다. 지난해 스마일게이트도 자사의 VR 사업 플랫폼 스토브를 사용하는 전국 12개 체험형 VR 매장에서 ‘시리어스 샘 VR’와 리듬 액션 게임 ‘비트 스매쉬 VR’를 종목으로 한 e스포츠 대회를 열었다. 최근 글로벌 대기업들도 VR·AR 관련 시장에 뛰어들며 시장 형성 및 생태계 조성에 주력하고 있다. 소니, HTC, 마이크로소프트, 애플, 구글 등은 고성능·고효율 디바이스 출시에 나서고 있고, 중국 또한 높은 가격 경쟁력과 효용성을 겸비한 HMD를 출시할 것으로 알려져 있다.
이처럼 게임사들과 플랫폼사들이 VR 시장에 눈독을 들이는 것은 게임 시장 못지않은 VR 시장의 높은 성장성 때문이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 가상증강현실 콘텐츠 산업 실태조사 연구보고서에 따르면 VR·AR(증강현실) 산업은 높은 성장을 지속해 2020년 국내 시장 규모는 5조7271억원이었다. 세계 시장 규모는 2020년까지 1050억달러(117조225억원)로 성장할 것으로 전망된다.
코로나19의 영향으로 사회적 거리두기가 장기화되고 있는 것 또한 VR·AR 산업에 대한 기대치를 더욱 높이고 있다. 코로나19 이후 장소와 시간의 제약을 극복하기 위한 디지털 가상 학습·체험 등의 수요가 증가하고 있고, 실외 스포츠, 학습 등 VR 콘텐츠에 대한 선호도 또한 계속해서 높아지고 있다.
VR 게임사들은 e스포츠 대회 개최를 통해 VR 카페 등 오프라인에 치중되어 있던 수익구조가 온라인으로 확대되고 새로운 수익 창출 구조를 얻을 수 있을 것으로 기대하고 있다. 또 안정적인 수익을 기반으로 콘텐츠 개발 시도에 더욱 속도가 붙는 계기가 될 것으로 전망하고 있다.
김건호 기자 scoop3126@segye.com