최근 게임산업은 첨단기술과 엔터테인먼트 요소 등이 부가된 복합적인 산업으로 발전하고 있다. 메타버스, NFT(대체불가토큰), 가상현실(VR) 등을 접목한 게임산업은 창의성을 바탕으로 높은 수익을 창출할 수 있는 첨단문화사업이며, 지식기반산업이라고 할 수 있다. 각국 정부가 게임산업의 경쟁력을 키우기 위해 적극적으로 정책 지원에 나서고 있는 이유다. 다음 달 출범할 새 정부에서도 게임산업 활성화를 위해 각종 지원책과 규제 완화 정책을 내놓을 것으로 업계는 기대하고 있다.
27일 개최된 ‘2022 세계게임포럼’은 한국 게임산업의 현재와 미래를 살펴보고 발전적 방안을 모색하는 데 초점이 맞춰졌다.
위 회장은 차세대 게임은 MZ세대를 주목해야 한다고 강조했다. MZ세대는 게임(가상공간과 가상재화)으로 훈련된 새로운 세대로, 이들은 온라인 가상사회에서 현실사회처럼 친구들과 뛰어노는 등 자유롭게 활동한다. 게임에서 아이템을 거래할 때처럼 현실세계에서 가상자산도 적극적으로 활용한다.
그는 방탄소년단(BTS)이 아이돌 그룹이라는 단일 상품이었으나 ‘아미’라는 팬덤을 만들어 내고 결국 ‘하이브’가 플랫폼으로 진화한 사례를 예로 제시했다. 위 회장은 “한국 게임은 동일 IP를 반복 활용해 한계를 넘어서지 못하고 있는데, 다음 세대 게임은 단일 게임을 기반으로 메타버스 등을 흡수해서 플랫폼으로 진화해야 한다”며 “단일 게임을 넘어서야 한다”고 강조했다.
이날 포럼에서는 세계일보뿐 아니라 정부와 국회에서도 게임산업에 대한 적극적인 지원 의사를 밝혔다.
정희택 세계일보 사장은 인사말을 통해 “게임산업은 전 세계에서 많은 사랑을 받는 종합문화콘텐츠로 자리를 잡고 있으며 앞으로도 잠재성이 매우 큰 산업으로 인정받고 있다”며 “세계일보는 대한민국 게임산업의 지속적인 성장·발전에 기여할 수 있도록 관심을 갖고 노력해 나갈 것”이라고 강조했다.
이채익 국회 문화체육관광위원회 위원장은 영상 축사에서 “최근 블록체인, 메타버스 등 다양한 분야의 신기술이 발전하며 게임산업의 발전 가능성은 그야말로 무궁무진하다”며 “이번 포럼이 미래 게임산업의 넓고 깊은 발전을 위해 다양한 방안이 논의되는 뜻깊은 자리가 되길 바란다”고 말했다.
황희 문화체육관광부 장관은 축사를 통해 “게임은 이미 단순한 여가와 휴식의 차원을 넘어 우리 콘텐츠산업을 지탱하는 버팀목이자 미래 먹거리 산업으로 자리매김하고 있다”고 말했다.