스마트폰 화면 속에서 감상하던 웹툰이 현실 공간으로 들어왔다.
독자의 시선과 움직임을 반영해 웹툰을 입체적으로 감상하고 직접 제작할 수 있는 확장현실(XR) 만화 플랫폼이 개발됐다.
한국과학기술원(KAIST) 전기및전자공학부 이안 오클리 교수 연구팀은 차세대 XR 기반 만화 플랫폼 ‘코믹스XR(ComiXR)’을 개발했다고 21일 밝혔다.
연구팀은 인간-컴퓨터 상호작용(HCI, 사람이 컴퓨터와 보다 쉽고 자연스럽게 상호작용하는 방법을 연구하는 분야) 전문가와 실제 웹툰 창작자, 독자 등 15명이 참여한 사용자 연구를 통해 차세대 XR 만화가 갖춰야 할 핵심 디자인 원칙과 발전 방향을 제시했다.
이 플랫폼은 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 아우르는 XR 환경에서 웹툰을 감상하고 직접 제작할 수 있도록 설계됐다.
기존 스마트폰 웹툰과 가장 큰 차이점은 현실 공간을 적극 활용한다는 점이다.
독자는 실제 방 안에 3차원 캐릭터와 말풍선, 효과음을 자유롭게 배치할 수 있다. 또 공간음향과 시선 추적 기술을 통해 몰입감을 높였다.
특히 특정 캐릭터를 바라볼 때만 다음 대사가 나타나도록 해 결말을 미리 보게 되는 ‘스포일러’를 줄일 수 있었다.
연구팀은 햅틱 기술을 적용해 등장인물의 심장 박동을 촉각으로 전달하고, 독자의 표정 변화에 따라 특수효과가 달라지는 기능도 구현했다.
사용자 실험에서는 평면 만화를 가상공간에 띄우는 방식보다 현실 공간의 깊이감을 적극 활용한 연출을 더 선호하는 것으로 나타났다.
연구팀은 XR 만화가 기존 스마트폰 웹툰을 대체하기보다 작품 세계관을 체험하는 전시와 교육 콘텐츠, 문화 접근성을 높이는 새로운 플랫폼으로 활용될 수 있을 것으로 기대했다.
이안 오클리 교수는 “이번 연구는 단순히 만화를 입체적으로 구현한 것이 아니라 독자의 공간과 시선, 움직임까지 고려해 미래의 만화를 어떻게 설계해야 하는지를 제시한 것”이라고 말했다.