도쿄게임쇼 달군 K게임…韓 127개 게임사 총집결했다

아시아 최대 규모의 게임 전시회 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'이 17일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 막을 올렸다. 지난 8월 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026'에 이어 국내 주요 게임사들이 TGS 현장에도 대거 참여하며 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있다. 올해로 30주년을 맞이한 도쿄게임쇼는 사상 최장기간인 5일간(9월17일~21일) 진행된다. 이번 행사에는 엔씨, 넷마블, NHN, 그라비티, 스마일게이트, 컴투스홀딩스, 넵튠 등 주요 국내 게임 기업들이 단독 부스 및 현지 파트너 협업, 공동관 형태로 총출동했다.

‘아스오라’를 디렉팅한 디나미스원 김인 아트 디렉터(왼쪽)와 임종규 게임 디렉터. 엔씨 제공

◆신작 아스오라 처음으로 공개한 엔씨

 

엔씨은 이번 일본 도쿄게임쇼에서 신작 역할수행게임(RPG) ‘아스트라에 오라티오’를 처음으로 공개하고 글로벌 시장 공략에 나섰다. 17일엔 ‘아스트라에 오라티오(아스오라)’의 첫 공개 시연을 진행했다.

 

아스오라는 엔씨가 퍼블리싱하고 국내 게임사 디나미스 원이 개발 중인 ‘신전기 마법 RPG’다. 현실과 마법이 공존하는 세계를 배경으로 한다. 이용자는 마법사 관련 행정을 담당하는 기관 ‘특구청’의 공무원인 ‘주임’이 돼 도시 곳곳에서 다양한 인물과 사건을 만난다. 엔씨는 이번 행사에 아스오라 단독 부스를 마련했다. 게임 속 주요 공간인 특구청을 모티브로 시연 공간을 꾸몄으며, 관람객들은 시나리오 모드와 전투 모드를 체험할 수 있다.

 

부스 중앙에는 도쿄타워 조형물과 대형 발광다이오드(LED) 스크린을 설치했다. 스테이지에서는 게임 초반부 이야기를 소개하는 ‘시나리오 상영회’를 진행한다. 삼성전자의 무안경 3차원(3D) 디스플레이 ‘스페이셜 사이니지’를 활용해 게임 캐릭터를 입체적으로 보여주는 전시 공간도 마련했다.

 

엔씨는 도쿄게임쇼 개막 첫날인 이날 미디어 프리뷰 행사도 열었다. 임종규 게임 디렉터와 김인 아트 디렉터가 참석해 게임의 주요 특징과 개발 방향을 소개했다. 임 디렉터는 아스오라의 핵심으로 ‘전투’와 ‘스토리’의 결합을 꼽았다. 그는 “스토리와 아트, 전투 등 각각의 요소를 하나의 완성된 게임으로 만들고 라이브 서비스를 통해 확장해 나갈 것”이라며 “새로운 이야기와 캐릭터가 연재물처럼 이어지는 게임을 만들겠다”고 말했다.

 

엔씨는 이번 도쿄게임쇼에 이어 글로벌 비공개 베타테스트(CBT)를 진행할 예정이다. 테스트 과정에서 확보한 이용자 의견을 개발에 반영해 게임 완성도를 높인다는 계획이다.

 

◆넥슨, 파레이돌리아에 마비노기모바일까 출격

 

넥슨은 언리얼 엔진5로 구현한 신작 미소녀 게임 파레이돌리아 시연 빌드를 처음 선보인다. 일본에서 대성공을 거둔 블루 아카이브 개발사 넥슨게임즈 IO본부 산하 RX스튜디오가 제작을 맡아 연타석 흥행을 노리고 있다. 주 활동무대인 부흥센터 사무소 '타소가레관'을 재현한 부스를 차리고, 파레이돌리아 체험 공간도 마련한다. 데브캣이 제작한 마비노기 모바일도 출품한다.

 

‘파레이돌리아’는 ‘블루 아카이브’를 개발한 넥슨게임즈 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 신작 미소녀 게임이다. 플레이어는 지구와 매우 비슷한 세계에 존재하는 ‘아니마시’의 부흥센터에 센터장으로 부임한다. 부흥센터 사무소이자 공무원 기숙사인 타소가레관의 관리인으로서, 특별한 능력을 지닌 ‘메이츠’들과 함께 생활하며 도시에서 일어나는 문제를 해결해 나가는 이야기를 담고 있다.

 

게임에 접속하면 첫 화면부터 타소가레관의 하루가 시작된다. 이상현상과 침식이 발생하면 플레이어는 메이츠들과 함께 탐험과 전투를 진행하고, 임무를 마친 뒤 다시 집으로 돌아오게 된다. ‘파레이돌리아’의 플레이는 일상과 전투, 귀가가 순환하는 흐름으로 구성되어 있다. 플레이어는 이 과정에서 어느 캐릭터와 함께 무엇을 할지 결정하고, 그 선택에 따라 시간을 보내는 구조로 플레이를 전개하게 된다. 이 과정을 통해 캐릭터와 깊이 있는 관계를 형성할 수 있다.

 

공식 타이틀명 또한 일상과 관계가 중시되는 게임의 특성을 반영한다. ‘파레이돌리아’라는 이름에는 현실과 닮았지만 어딘가 낯선 이세계 ‘아니마시’에서 익숙한 일상을 발견하고 새로운 인연을 맺어가는 이야기를 하나의 단어로 표현하려는 의도가 담겼다.

 

이상현상 및 침식과 함께 시작되는 전투는 ‘라이브 턴 배틀’ 방식으로 전개된다. 플레이어는 턴 순서와 남은 행동 시간을 확인하며 다음 선택을 준비하고, 각 캐릭터의 행동과 전황을 고려해 전략적으로 전투를 이어가게 된다.

 

현장에서 공개되는 시연 빌드는 약 10분 분량으로 구성됐다. 관람객은 이상현상에 의해 던전이 되어버린 타소가레관에 진입해, 메이츠들과 함께 탐험과 전투를 경험하게 된다. 임무를 마친 뒤에는 원래대로 돌아온 타소가레관에서 메이츠들과 상호작용을 하며 일상감을 경험할 수 있다.

 

던전에서는 ‘미니에’·’오하나’·’샤미’ 3인 파티로 플레이가 전개된다. 플레이어는 메이츠를 직접 조작하고, 교체하며 마치 살아있는 것처럼 변화하는 던전을 탐험한다. 전투에 돌입하면 적의 위치와 전황을 살피며 공격 대상을 지정하고, 각 메이츠의 특성과 행동 순서를 고려해 다음 행동을 선택하게 된다.

 

전투 중 플레이어에게는 행동을 정할 시간이 주어지지만, 그 사이에도 적은 조금씩 움직인다. 제한된 시간 안에서 움직이는 적을 읽고 판단해야 하므로, 턴제 전투의 전략성에 실시간 전투의 긴장감이 더해진다. 또한 아군의 공격으로 부스트 게이지를 채우면 메이츠의 행동 순서를 앞당겨 곧바로 조작할 수 있어, 정해진 턴의 흐름을 능동적으로 바꾸는 재미를 느낄 수 있다.

 

넥슨게임즈 RX스튜디오의 차민서 PD는 “애니메 엑스포에 이어 TGS 무대에서 ‘파레이돌리아’를 선보이게 되어 기쁘다”며, “’파레이돌리아’ 속의 이세계와 메이츠들이 실재감 있는 존재로서 플레이어들에게 전달될 수 있도록 최선의 노력을 기울여, 앞으로도 계속 발전해나가는 모습을 선보일 것을 약속한다”고 말했다.

김형진 넷마블 사업부장(왼쪽)과 김경률 넷마블넥서스 개발 총괄 PD. 넷마블 제공

◆IP맛집 넷마블, 샹그릴라 프론티어 선보여

 

넷마블은 일본을 첫 서비스지역으로 선택한 애니메이션 IP(지식재산권) 기반의 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’을 선보였다. 

 

김형진 넷마블 사업부장은 이날 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’ 기자간담회에서 “샹그릴라 프론티어는 계속 성장하고 있는 IP라며 웹소설에서 시작해 코믹스로 확장했고, 다시 애니메이션으로 이어지며 단계마다 커져온 작품”이라고 소개했다.

 

샹그릴라 프론티어는 넷마블넥서스가 개발 중인 수집형 RPG다. 일본 웹소설을 시작으로 코믹스와 애니메이션으로 확장된 ‘샹그릴라 프론티어’ IP를 처음 게임화한 작품이다.

 

넷마블이 샹그릴라 프론티어를 선택한 이유는 원작 자체가 게임을 즐기고 공략하는 플레이어의 이야기를 다룬다는 점이다. 작품의 무대가 가상 게임 세계인 만큼 게임화가 원작의 설정과 자연스럽게 맞닿아 있다고 판단했다. 김 사업부장은 “기존 애니메이션·웹소설 IP 게임들이 원작의 서사를 게임이라는 그릇으로 옮기는 작업이었다면 샹그릴라 프론티어는 그 자체가 이미 게임이라는 점이 가장 큰 무기”라며 “이용자가 직접 ‘산라쿠’가 돼 동료들과 세계를 공략하는 경험을 태그 배틀의 재미로 옮겨 담는 데 집중했다”고 말했다.

 

넷마블은 샹그릴라 프론티어가 애니메이션으로 영역을 넓히는 단계부터 IP 확장에 참여했다. 게임화 전부터 애니메이션 제작에 직접 투자하며 작품의 성장 과정에 함께했다.

 

게임 개발 과정에서도 원작자와 협업해 샹그릴라 프론티어의 세계를 넓히고 있다. 정식 버전에서는 애니메이션 1기의 주요 에피소드를 재현하는 동시에 원작에서 다루지 못한 이야기를 외전으로 선보일 예정이다. 게임만의 오리지널 캐릭터와 보스도 순차적으로 추가한다.

 

원작의 세계관뿐 아니라 작품 속에서 게임을 즐기는 경험도 실제 플레이에 담았다. 주인공 산라쿠가 일상에서 자연스럽게 게임에 접속하는 모습을 구현하기 위해 접근성이 높은 모바일을 주요 플랫폼으로 선택했다.

 

김경률 넷마블넥서스 개발 총괄 PD는 “원작에서 산라쿠가 하교 후 곧바로 게임에 참여하는 것처럼 이용자도 언제 어디서든 샹그릴라 프론티어의 세계를 즐길 수 있도록 하고 싶었다”며 “그런 경험을 구현하기 위해 스마트폰을 메인 플랫폼으로 정했다”고 설명했다.

넥슨의 파레이돌리아 키비주얼. 넥슨 제공

◆데드어카운트 등 기대작 앞세원 스말게

 

스마일게이트는 기대작 2종을 앞세워 글로벌 관람객 맞이에 나섰다. 지난해에 이어 2년 연속 TGS에 참가한 스마일게이트는 마쿠하리 멧세 전시관 2홀 S09에 부스를 마련하고, 신작 '미래시: 보이지 않는 미래'와 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'의 시연 존과 다채로운 현장 프로그램을 본격 가동했다.

 

미래시 부스는 4면 LED 타워와 LED 게이트를 통해 캐릭터 일화 영상을 처음 공개하고, 게이밍 전문 기기 브랜드 G TUNE과 협업해 쾌적한 시연 공간을 조성했다. 시연 참가자에게는 '이츠카 캐릭터 클리어 백'을 증정하며, 공식 SNS 팔로우와 사전예약, 가챠 이벤트를 통해 다키마쿠라, 볼륨 마우스패드, 핫피 등 한정 굿즈를 제공한다.

 

현장 무대에서는 김형섭 AD의 신규 아트 드로잉쇼를 시작으로 코스어 이오리 모에와 에나코, 버튜버 네코타 츠나의 레이드 콘텐츠 최초 공개 등이 5일간 이어진다.

 

만화 콘셉트의 대형 게이트로 꾸며진 데드 어카운트 부스에서는 배틀 시스템 시연과 함께 대형 가챠를 통한 스페셜 굿즈 증정 이벤트가 진행된다.

 

무대 프로그램으로는 첫날 김병기 이안게임즈 PD의 인터뷰 세션을 비롯해 코스어 시노노메 우미의 코스프레, 유튜버 즈즈상의 토크쇼, 파이루즈 아이와 마치코 등 유명 성우진의 토크쇼가 순차적으로 열린다. 아울러 두 개 타이틀의 미션을 완료하면 추가 가챠 기회를 제공하는 스탬프 랠리도 함께 운영된다.