베이징 우다커우(五道口). 이 거리 주변지역에는 베이징대 칭화대 어언문화대 지질대 등 중국 명문대학이 몰려 있다. 젊은이가 모이는 곳이면 어디나 마찬가지지만, 이곳에도 PC방이 즐비하다. 한 집 걸러 한 집이 PC방이다. 눈길을 끄는 것은 이 곳에 ‘전기(傳奇)’라는 온라인게임이 판을 치고 있다는 사실이다.
전기는 한국 온라인게임 업체인 위메이드가 만든 ‘미르의 전설’ 중국판이다. 전기의 위력은 대단하다. 중국에서는 전기를 빼고 온라인게임 시장을 말할 수 없다는 소리가 나올 정도다. 이 게임의 중국 온라인게임 시장 점유율은 15%를 넘어선다. 전기의 이 같은 위력을 업고 중국의 게임운영업체인 산다(盛大)는 나스닥시장에 상장하는 데 성공했다. 산다는 현재 중국 유수의 포털사이트 중 하나인 신랑(新浪)의 인수·합병에 뛰어들고 있다.
◆중국에 발 내린 한국의 온라인게임 산업=한국의 온라인게임이 중국에 발을 들여놓기 시작한 것은 2000년대 들어서다. 엑토즈의 ‘천년(千年)’으로 시작된 한국 온라인게임의 상륙은 최근 1∼2년 사이에 더욱 후끈 달아오르고 있다.
중국에 들어온 한국의 온라인게임은 엑토즈의 천년뿐 아니라 위메이드의 ‘전기2’ ‘전기3’, 웹젠의‘뮤’, 엔씨소프트의 ‘리니지 2’, 그라비티의 ‘라그나로크’, 엑토즈의 ‘A3’ 등 한두 종이 아니다. 이들 게임은 모두 중국 내 온라인게임 랭킹 10위권을 차지하고 있다. 중국의 온라인게임 시장에서 한국 게임이 판을 치고 있는 셈이다. 위메이드의 최기철(崔淇喆) 이사는 “한국 온라인게임 산업은 중국에서 가장 큰 위력을 지닌 슈퍼파워로 커졌다”고 말했다.
외국 온라인게임이라고 중국 시장의 문을 두들기지 않은 것은 아니다. 미국의 UBI와 EA, 대만의 간마니아와 소프트월드(즈관·知冠)는 시장을 넓히기 위해 안간힘을 쓰고 있다. 일본 스톤에이지(石器時代)와 크로스게이트 게임도 진출해 있다. 그러나 이들은 적어도 지금까지는 한국 온라인게임에 밀려 힘을 쓰지 못하고 있다.
중국 내 한국 정보기술(IT)기업의 인큐베이터 역할을 하는 한국소프트웨어진흥원 베이징대표처의 모영주(牟榮宙) 소장은 “중국 시장에서 살아남는 산업이 세계를 주도하는 것은 온라인게임도 마찬가지”라며 “한국 온라인게임 산업은 중국에서 새로운 시대를 열고 있다”고 말했다.
온라인게임뿐만이 아니다. 휴대전화로 게임을 즐기는 모바일게임 시장에도 한국 게임업체가 뛰어들고 있다. 이 분야의 대표주자는 컴투스. 국내 최대 모바일게임 업체인 컴투스는 ‘양광자신(陽光加信)’이라는 이름으로 중국 시장을 뚫고 있다. 중국 모바일게임 시장에서 양광자신은 신랑·소후·공중왕(空中網)·미거(米各)·수즈위(數字魚)에 이어 6대 모바일게임 공급업체로 부상했다. 중국에 진출한 지 1년반 만이다. 양광자신의 이영일(李永一) 사장은 “중국의 모바일게임 시장은 10년 내 1000배 이상 커질 것”이라며 “모바일게임 시장의 경쟁은 지금부터 시작되고 있다”고 말했다.
◆온라인게임 전쟁 ‘2라운드’=중국의 인터넷 인구는 지난해 말 현재 8000만명을 넘어섰다. 연말까지는 1억명을 돌파할 전망이다. 지금과 같은 속도라면 베이징올림픽이 열리는 2008년까지 2억5000만명을 넘어선다. 인터넷 인구가 늘어나면 온라인게임 산업도 커지기 마련이다. 인터넷 인구의 30%만 온라인게임을 하더라도 베이징올림픽을 전후한 온라인게임 인구는 6000만명을 넘게 된다. 중국에는 ‘온라인게임 폭발론’이 나오기 시작한다. 시장이 크면 시장 싸움도 자연히 뜨거워진다. 중국 온라인게임 업체들이 국산 게임 개발을 서두르고 한국의 게임개발업체도 기지를 중국으로 옮기고 있다. |
◇한국소프트웨어진흥원 베이징대표처 모영주 소장, 컴투스중국 이영일 사장, 위메이드 최기철 이사, 태울 조현태 사장(왼쪽위부터 시계방향으로)
국내에서 무협게임을 서비스하는 태울이 자사의 온라인게임인 ‘시아’를 ‘기협(奇俠)’라는 이름으로 올 상반기 중국 내 서비스에 들어가는 것을 비롯해 한국 업체의 중국 진출도 가속되고 있다. 태울의 조현태(趙顯泰) 사장은 “중국 내 게임시장이 급속도로 팽창하는 만큼 중국 게임시장은 춘추전국시대를 맞게 될 것”이라고 말했다.
중국 온라인게임 업체 중에서는 킹소프트(金山)의 ‘검협정연(劍俠情緣)’과 왕이(網易)의 ‘대활서유(大活西游)’ 등이 맹위를 떨치기 시작했다. 산다는 지난해 아예 한국의 엑토즈를 사들여 전열을 가다듬고 있다. 정부의 지원을 등에 업고 중국 업체의 온라인게임 시장 탈환전이 시작될 조짐이다.
위메이드의 최기철 이사는 “중국의 게임시장이 초기 단계를 넘어 본격적인 기술과 아이디어, 마케팅 경쟁의 시대를 맞고 있다’고 말했다.
베이징=강호원 특파원
자국업체 감싸고 외국업체 때리기
中정부, 청소년보호명분 게임 검열강화
최근 중국 온라인게임 시장에는 이상기류가 흐르고 있다. 외국산 온라인게임 경계론이 꿈틀거린다.
중국 문화부는 청소년 정신건강을 내세워 지난해 8월 폭력과 음란, 도박성이 강한 온라인게임에 대한 검열을 강화하기 시작했다. 중국에 상륙하는 모든 온라인게임은 정부의 사전검열을 받도록 하는 조치가 내려졌다.
전국에 걸쳐 대대적인 불법 PC방 단속도 진행되고 있다. 이미 중국 시장에 진출하려던 3∼4개 온라인게임은 부적합 판정을 받고 상륙을 포기한 것으로 전해지고 있다.
이에 대해 일각에서는 게임산업에 관여하는 중국 문화부와 신문출판총서 사이에 벌어지는 주도권 갈등이 ‘강한 정책’을 낳는 결과를 가져왔다고 분석하기도 한다.
그러나 이 같은 움직임은 외국산 온라인게임 업체에 대한 또 하나의 비관세 장벽일 가능성이 높다.
게임업계의 한 관계자는 “후진타오(胡錦濤) 주석체제가 들어선 후 청소년 교육을 강조하고 있는 상황이지만, 산업적인 측면에서는 온라인게임 시장에서도 보호주의적인 색깔이 나타나고 있다”고 말했다.
중국 정부가 온라인게임에 대한 대대적인 지원에 나선 점을 보더라도 이 같은 분석은 설득력이 있다. 중국 정부는 기술독립을 위해 최근 ‘횃불계획’을 추진하기 시작했다. 중국은 지난해 이 계획의 일환으로 게임엔진을 개발하고 민족게임 100가지를 만든다는 목표를 설정했다.
대대적인 재정자금 지원도 시작된 것으로 알려지고 있다. 중국 기술을 기반으로 국산 게임을 개발해 보급하겠다는 것이다.
산다(盛大) 킹소프트(金山) 넷에이즈(網易) 등 중국의 게임업체들은 새 게임 개발에 너도나도 뛰어들고 있다. 중국 내 게임산업이 커지면 커질수록 중국의 시장보호 정책은 더 강화할 가능성이 있다.
한국소프트웨어진흥원 베이징 대표처의 모영주 소장은 이에 대해 “그동안 중국으로 밀려든 한국의 PC방, 초고속 인터넷망, CDMA 시스템에 이어 지금은 온라인게임이 세를 떨치고 있다”며 “시장에서 경쟁 우위를 지켜 나가기 위해서는 강한 기술 경쟁력을 갖추는 길밖에 없다”고 말했다.
베이징=강호원 특파원 hkang@segye.com

