세계보건기구(이하 WHO)가 게임이용장애(게임중독)를 질병으로 규정하는 안건을 통과시키면서 해당 개정안의 국내 도입을 두고 게임업계가 반발하고 부처간 이견이 심화되는 등 논란이 커지고 있다.
보건복지부는 오는 6월 시민단체와 학부모단체, 게임업계·보건의료계·법조계 등 전문가들이 참여하는 민관협의체를 구성하고 ‘게임중독 질병규정 국내 도입’ 등에 관한 논의를 하겠다고 지난 26일 밝혔다.
그러나 게임산업 주무부처인 문화체육관광부는 27일 복지부가 꾸리는 민관협의체에 참여하지 않겠다는 뜻을 밝혔다. 문체부는 “게임 과이용에 대한 진단이나 징후, 원인에 대한 명확한 과학적 기준이 없고 게임 과몰입의 가장 주된 원인은 게임 자체가 아니라 학업 스트레스 등 사회 심리적 환경”이라는 입장을 공고히 하고 WHO에 추가 이의를 제기할 계획이다.
WHO의 질병 분류를 반대하는 게임업계를 중심으로 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회’(이하 공대위)도 꾸려졌다. 공대위는 이번 WHO의 결정이 우리나라 게임과 콘텐츠 산업의 뿌리를 흔들 수 있다며 우려하고 있다.
그러나 복지부는 “당장 게임중독을 질병으로 분류하자는 것이 아니라 2022년 정식 발효될 때까지 시간이 있으니 논의하자는 것”이라며 “게임중독이 질병으로 분류된다고 하더라도 게임산업에 미치는 영향은 미미할 것”이라고 밝혔다. 문체부와 게임업계의 반발을 이해하기 어렵다는 입장이다.
하지만 논란이 확산되자, 복지부는 “게임중독 질병도입의 법적인 권한은 통계청에 있다”면서 한 발 물러섰다.
이에 대해 통계청은 “지금까지 (우리나라가) WHO의 ICD를 따르지 않은 적은 없다”면서도 “그렇다고 해서 이번에도 전례대로 WHO를 따른다고 정해놓지는 않았다”고 신중한 입장을 내비쳤다.
한편 WHO는 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 총회 위원회에서 게임중독을 질병으로 분류하는 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)을 만장일치로 통과시켰다.
WHO는 다른 생활보다 게임을 우선시 하고, 일상에 차질이 생길 정도로 게임을 계속하는 현상이 1년 이상 지속될 경우를 게임중독으로 규정하겠다고 밝혔다.
이에 게임 중독에 정식으로 질병코드를 부여해 병으로 정의하기로 했으며, 총회 폐막일인 28일 최종 발표되면 유예기간을 거쳐 2022년부터 194개 회원국에 적용된다.
이번 WHO의 결정에 국내 게임업계는 크게 반발하고 있다. 이번 WHO의 결정이 ‘셧다운제’ 확대나 ‘게임중독세’ 도입 등과 같은 규제 강화로 이어질 수 있다는 우려에서다.
한국콘텐츠진흥원은 WHO가 게임 중독을 질병으로 분류하고 규제할 경우 한국 게임산업의 손실 금액이 2025년 최대 5조2004억원에 이를 것으로 추산했다.
우리나라 게임업계 매출은 연 13∼14조원 규모 수준이다.
현화영 기자 hhy@segye.com
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