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[단독] 코로나19로 청소년 게임 ‘과몰입’ 위험 84%↑…몰입 낮추려면

청소년 게임 이용률 81%…코로나19로 4%p 증가
초등생 과몰입·과몰입위험 적지만 “조절능력 부족”
과몰입군, 부정적 감정 높고 부모 ‘정서적 지지’ 낮아
“게임 무조건 통제 말고, 자율성 기르도록 지원해야”

코로나19 팬데믹이 장기화하면서 게임에 과도하게 몰입하거나 과몰입 위험이 높은 청소년이 지난해 두 배 가까이로 늘었다는 조사 결과가 나왔다. 특히 청소년들은 부모의 정서적 지지가 낮을수록 게임에 더 몰입하는 것으로 나타났다.

 

◆‘과몰입위험군’ 54%…“주말엔 4시간 이상 게임”

 

6일 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임 과몰입 종합 실태조사’에 따르면 전체 청소년(초등학교 4~6학년 및 중・고등학교 학생) 중 게임 이용자 비율은 2019년 77.1%에서 2020년 79.9%, 지난해 80.9%로 점차 늘었다. 코로나19 팬데믹 이후 3.8%포인트 증가한 것이다.

 

청소년 게임 이용률 증가는 코로나19로 인해 외부활동에 제약이 많았던 지난 2년 동안 더욱 뚜렷하게 나타난 것으로 보인다고 보고서는 설명했다.

 

보고서는 게임행동 유형별 주요 특성을 △과몰입군(게임의 긍정적 결과는 거의 없고 게임 이용에 문제가 발견되는 고위험 집단) △과몰입위험군(일부 긍정적 결과와 함께 문제가 많이 발견되는 집단) △게임선용군(특별한 문제가 없고 게임을 건전하게 사용하는 집단) △일반사용자군(특별한 문제도 긍정적 결과도 나타나지 않는 집단) 등 네 가지로 나눴다.

PC방에서 게임을 하고 있는 10대 청소년들 모습. 연합뉴스

 

지난해 전체 응답자 중 과몰입군은 0.5%, 과몰입위험군 3.0%, 게임선용군 24.1%, 일반사용자군 53.3%로 나타났으며, 비사용자군은 19.1%였다.

 

이 중 과몰입 및 과몰입위험군 비율은 전년도 1.9%에서 지난해 3.5%로 84.2% 늘었다. 코로나19 장기화로 청소년 게임 이용이 지속적으로 증가하면서 과몰입 및 과몰입위험군 증가에도 영향을 미친 것으로 풀이된다. 다만 지난해 게임선용군 비율도 전년도 20.6%에서 24.1%로 상승했다.

 

하루 평균 게임 이용시간은 과몰입위험군이 가장 길었다. 평일에 하루 평균 4시간 이상 게임을 하는 비율은 과몰입위험군이 39.4%로 가장 높았고, 과몰입군은 26.9%였다. 주말엔 과몰입위험군의 54.1%, 과몰입군의 41.5%가 하루 4시간 이상 게임을 하는 것으로 나타났다.

 

게임선용군은 평일 하루 1∼2시간 이용하는 비율이 30%로 가장 높았다. 다만 주말엔 30.8%가 4시간 이상 게임을 했다. 일반사용자군은 평일이나 주말 모두 1∼2시간 게임 비율이 각 30.8%, 28.2%로 가장 높았다.

◆과몰입군, 부정적 감정 높아…부모 관심 필요

 

성별로 보면 남학생에서 과몰입 및 과몰입위험군 비율이 5.2%로 여학생(1.6%)의 3배가 넘었다. 과몰입 및 과몰입위험군 비율은 초·중·고교생 중 초등학생이 3.2%로 가장 낮았다. 중학생과 고등학생은 각각 3.7%였다. 다만 초등학생에선 게임선용군도 22.4%로 중학생(24.6%), 고등학생(25.4%)보다 낮은 수준을 보였다. 

 

보고서는 “초등학교 저학년생들이 청소년보다 게임 이용 문제를 경험할 가능성이 높은 반면, 게임을 잘 조절하고 활용하는 능력은 부족할 수 있음을 시사한다”며 “특히 많은 학생이 게임을 처음으로 접하고 본격 적으로 시작하게 되는 이 시기에 건강한 게임이용습관을 기를 수 있도록 지원하는 것은 매우 중요하다”고 밝혔다.

게임 이용 행태는 청소년의 정서상태와도 관련이 깊은 것으로 나타났다. 과몰입군은 다른 유형들에 비해 부정적인 특성이 두드러졌다. ‘삶의 만족도’와 ‘자존감’ 수준이 전 게임행동 유형 중 가장 낮았고, ‘부모의 감독’, ‘부모의 정서적 지원’을 받고 있다는 응답도 가장 적었다. ‘또래 애착·신뢰’ 정도도 가장 낮았다. 반면 ‘불안’ ‘우울’ ‘충동성’ ‘부주의’ ‘학업스트레스’ 등은 다른 사용자군에 비해 높게 나타났다.

 

과몰입위험군은 불안, 우울, 충동성, 부주의, 학업스트레스 등이 모든 유형 중 가장 높았으나, 삶의 만족도 역시 게임선용군과 함께 가장 높은 수준을 보였다.

 

게임을 이용하지 않는 비사용자군은 부모의 감독과 부모의 정서적 지원이 모든 행동 유형 중 가장 높게 나타났다. 일반사용자군은 모든 유형 가운데 학업스트레스를 가장 적게 받았다.

이번 조사를 진행한 김소아 한국교육개발원 연구위원은 이에 대해 “자녀의 게임 이용 행동과 부모의 양육 태도 간에 유의한 관련성이 있음을 시사한다”며 “부모가 청소년 자녀의 게임 이용에 관해 관심을 갖고 정서적인 지지를 충분히 제공해주는 것이 필요하다”고 밝혔다. 아울러 “게임을 하지 못하게 하는 통제적인 방식이 아니라 자율성을 지지해주는 방식으로 양육함으로써 자녀 스스로 게임을 조절할 힘과 함께 게임을 활용할 수 있는 역량을 함양하도록 지원하는 것이 무엇보다 중요하다“고 제언했다.